Punteros de sprites

En la entrada anterior hemos visto que un sprite se define con 64 bytes. La forma de obtener esos bytes es agrupando de 8 en 8, de izquierda a derecha y de arriba abajo, los bits/pixels de la matriz de 504 pixels, más un byte extra para alinear a 64.

¿Y ahora qué hacemos con esos 64 bytes? ¿Dónde los ubicamos en la memoria? ¿Cómo le indicamos al VIC dónde encontrarlos? La respuesta a estas preguntas es mediante los “punteros de sprites”.

Los “punteros de sprites” son 8 posiciones de memoria, una por sprite, que le indican al VIC dónde encontrar la definición de los sprites (sus 64 bytes). Pero, si una posición de memoria en el C64 se especifica mediante 16 bits (o 2 bytes), ¿cómo es posible usar sólo un byte para indicar dónde empieza la definición de un sprite?

La respuesta es que tiene truco. El VIC es capaz de direccionar 16 KB de memoria (no 64 KB, que es lo que puede direccionar el 6510). Y si dividimos 16 KB (16.384 bytes) en bloques de 64 bytes, salen 256 bloques. Y cada uno de esos 256 bloques se puede identificar con un solo byte, porque con un byte se pueden codificar 256 valores.

Por tanto:

  • La definición de los sprites la tenemos que ubicar en el banco de 16 KB direccionados por el VIC, que en el mapa de memoria estándar del C64 es el banco que va desde la posición $0000 hasta la $3fff (el banco más bajo de los 4 bancos de 16 KB).
  • La definición de los sprites no la podemos ubicar en cualquier posición dentro de esos 16 KB. Cada sprite tiene que empezar en una posición que sea múltiplo de 64.
  • El puntero al sprite sale de tomar la primera posición de la definición y dividirla por 64. Esta división tiene que dar un resultado entre 0 y 255 y, por tanto, puede almacenarse en un byte (el puntero al sprite).

Estos conceptos se describen gráficamente en la siguiente imagen:

Punteros sprites

Por tanto, si los 64 bytes de nuestra pulga los colocamos en $3f80, que es múltiplo de 64, su puntero tendría que valer 254.

Y nos queda una última cuestión: ¿dónde se almacena el puntero? Es decir, ¿dónde se almacena ese valor 254? La respuesta es que los punteros de los sprites se almacenan en los últimos 8 bytes (hay 8 sprites) del 1 KB correspondiente a la RAM de pantalla. Es decir, en el mapa de memoria estándar, en el que la RAM de pantalla ocupa las páginas 4, 5, 6 y 7, los punteros a los sprites se almacenan en las posiciones $07f8 – $07ff.

Por tanto, si queremos que el primer sprite (sprite 0) sea la pulga, en la posición $07f8 deberemos almacenar el valor 254, y en el bloque $3f80 – $3fbf deberemos almacenar los 64 bytes que definen la pulga.

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