Posicionamiento y movimiento de sprites

Este es el último paso para llegar a ver el sprite: ubicarlo en pantalla. Para este propósito hay dos registros por sprite (total 16 registros), uno para la coordenada X y otro para la coordenada Y.

Es importante tener en cuenta que las posiciones (X, Y) se refieren a la esquina superior izquierda de los sprites. Pero los sprites no son puntos; ocupan una cierta superficie.

Los registros del VIC para controlar las coordenadas de los sprites son:

$d000 – Coord. X del sprite 0 $d001 – Coord. Y del sprite 0
$d002 – Coord. X del sprite 1 $d003 – Coord. Y del sprite 1
$d004 – Coord. X del sprite 2 $d005 – Coord. Y del sprite 2
$d006 – Coord. X del sprite 3 $d007 – Coord. Y del sprite 3
$d008 – Coord. X del sprite 4 $d009 – Coord. Y del sprite 4
$d00a – Coord. X del sprite 5 $d00b – Coord. Y del sprite 5
$d00c – Coord. X del sprite 6 $d00d – Coord. Y del sprite 6
$d00e – Coord. X del sprite 7 $d00f – Coord. Y del sprite 7
$d010 – Bit más significativo coords.  X No aplica

Cada uno de estos registros, como todas las posiciones de memoria del C64, toma un valor de un byte. Por tanto, podríamos deducir que las posiciones de pantalla posibles para un sprite son desde la posición (0, 0) hasta la posición (255, 255).

En este sentido, hay que hacer dos comentarios importantes:

  • No todas las posiciones son visibles. Hay posiciones que quedan fuera de la zona visible de la pantalla. Por ejemplo, definiendo un sprite que consiste en un único pixel en la esquina superior izquierda de la matriz, he podido comprobar que las posiciones visibles son desde la (24, 50) hasta la (343, 249).
  • Del punto anterior se deriva que un byte no es suficiente para la coordenada X, ya que esta coordenada puede tomar el valor 343 (y otros superiores). En cambio, la coordenada Y no necesita más; con un byte es suficiente para la coordenada Y.

Para complementar lo que falta de la coordenada X, el VIC tiene un registro adicional: la posición $d010. Cada bit de esta posición (bit 0 … bit 7) se añade por la izquierda como bit más significativo a las coordenadas X de los sprites 0 … 7. Por tanto, las coordenadas X tienen 9 bits, los 8 bits menos significativos en las posiciones $d000, $d002, …, $d00e, y el bit más significativo en el bit correspondiente de la posición $d010. No es lo más cómodo, pero es así como funciona.

Por tanto, las coordenadas Y van desde 0 hasta 255 (1 byte), mientras que las coordenadas X van desde 0 hasta 511 (9 bits). Pero no todas esas posiciones (X, Y) son visibles; sólo son visibles desde la (24, 50) hasta la (343, 249). Y siempre teniendo en cuenta que estas posiciones se refieren a la esquina superior izquierda del sprite, y que estos límites pueden variar en función de que el C64 sea del modelo PAL (el modelo de TV analógica que triunfó en Europa) o del modelo NTSC (el modelo de TV analógica que triunfó en América).

Pulga

Por último, para mover sprites obviamente basta con cambiar su posición. El principal cuidado que hay que tener es cuando la coordenada X pase de 255 a 256 o viceversa. En tal caso, hay que acordarse de activar o desactivar el bit correspondiente al sprite en el registro $d010, así como inicializar a 0 o 255 los 8 bits menos significativos de la coordenada X.


Programa de ejemplo: Prog31

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