Asteroids: sonido y música – visión global

Hemos dicho que lo recomendable es recoger en una tabla la información de octavas, notas, duraciones y volúmenes de los diferentes sonidos o melodías. Pues ya está, hagámoslo así: ante los eventos de interés (disparo o colisión), reproducimos el sonido descrito en esa tabla y listo.

¿Qué nos va a pasar? Lo mismo que con los giros de la nave, los disparos o las explosiones: si el sonido es muy breve, apenas vamos a percibirlo; y si el sonido es más largo, dejará el juego “enganchado” en ese punto.

Y la solución también es la misma que con la nave, los disparos y las explosiones: conseguir que la reproducción del sonido se extienda durante varios ciclos del bucle de juego. De este modo el sonido será claramente perceptible (porque dura varios ciclos), pero a la vez no impedirá que se ejecuten el resto de actualizaciones (nave, disparos, asteroides, etc.).

Además, una vez que se activa una nota, ésta suena hasta que se desactive, puesto que de esta labor –la reproducción– se encarga el SID, no el 6510. Por tanto, el 6510 puede estar ejecutando otras cosas en paralelo (ej. actualizaciones de la nave, los disparos o los asteroides). El 6510 sí se encarga de activar las voces, desactivarlas, cambiar las frecuencias, etc., pero no de la reproducción del sonido propiamente dicha. De esto se encarga el SID.

Todavía más, puesto que las tres voces son independientes, pueden sonar varios sonidos a la vez, por ejemplo, si hay disparos y explosiones al mismo tiempo.

Por tanto, la cuestión de reproducir los sonidos la vamos a resolver así:

  • Igual que inicializamos la pantalla, el jugador y los asteroides, vamos a inicializar el sonido. En esta inicialización haremos la configuración inicial de las voces (forma de onda, ADSR, …).
  • Ante determinados eventos (disparos o explosiones), en vez de reproducir el sonido de forma directa, vamos a tomar nota en una tabla de que hay que reproducir un sonido. La tabla tendrá una entrada por cada voz (0, 1 y 2), aunque sólo vamos a usar dos voces.
  • En cada ciclo del bucle de juego, igual que actualizamos el jugador, la pantalla, los disparos y los asteroides, vamos a “actualizar el sonido”.
  • Actualizar el sonido va a consistir en recorrer la tabla arriba indicada y, por cada voz activa, reproducir su sonido.
  • Reproducir el sonido va a consistir en mantener la nota / frecuencia anterior durante un tiempo (varios ciclos del bucle de juego). Cuando termine la duración prevista, ir a la tabla de definición del sonido (típica tabla de octavas / frecuencias / duraciones / volúmenes, pero algo más simple en este caso) y configurar el SID con la nueva frecuencia ahí indicada. Así hasta que termine el sonido.

Iremos viendo todo esto paso a paso en las siguientes entradas. Pero era importante tener la visión global primero para entender bien cómo encajan las piezas.

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