Asteroids: sonido y música – repaso del SID

Todo juego que se precie tiene que tener sonido y, a poder ser, también música. En el caso de Asteroids, vamos a meter sonido en los disparos y en las colisiones o explosiones, tanto en las colisiones de la nave con los asteroides, como en las colisiones de los asteroides con los disparos.

Como el SID tiene tres voces podemos hacer este reparto:

  • Voz 0 para los disparos.
  • Voz 1 para las colisiones o explosiones.
  • Voz 2 para la música, aunque, al menos de momento, no vamos a incluir música.

De este modo, es perfectamente posible reproducir a la vez el sonido de los disparos, el sonido de las explosiones e, hipotéticamente, la música.

Pero antes de entrar en los detalles de cómo hemos programado el sonido, hagamos un breve repaso del SID:

El SID consta de tres voces. Cada voz se configura con una forma de onda, una envolvente ADSR y una frecuencia. La frecuencia, lógicamente, suele cambiar con el paso del tiempo para conformar una melodía o sonido. Si la forma de onda es cuadrada, entonces también hay que configurar el ancho de pulso.

Cada voz se puede activar y desactivar (“gating”) independientemente de las demás. El tiempo que una voz esté activa con la misma frecuencia, es una nota. Una nota (incluida su octava) es, por tanto, una frecuencia y una duración.

Las tres voces comparten el mismo volumen. El volumen también puede cambiar con el paso del tiempo.

Para separar lo mejor posible lo que es la labor del músico (componer la melodía) de lo que es la labor de programación del SID, es habitual, aunque no obligatorio, llevar a una tabla la información de las octavas y notas (frecuencias) de las tres voces, así como la información de duración y volumen, que es a compartir entre las tres.

El SID también tiene otras opciones, como filtros y resonancia, pero en esta ocasión no vamos a utilizarlas.

En las entradas que siguen veremos cómo aplicamos todo esto a Asteroids.

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