Asteroids: presentación de números en decimal – velocidad, ángulo y vidas

De todas las variables que tenemos que presentar en decimal, velocidad, ángulo y vidas son las más sencillas. Y son las más sencillas porque, por el rango de valores que toman actualmente, sus codificaciones binarias y BCD coinciden. Por tanto, podemos actuar como si ya estuvieran codificadas en BCD.

Efectivamente, la velocidad toma valores entre 0 y 3 y, en ese rango de valores, las codificaciones binaria y BCD son iguales. Lo mismo ocurre con el ángulo (0 – 7) y con las vidas (0 – 5). Las dos codificaciones empiezan a ser diferentes a partir del valor 10, que en binario se codifica como %0000-1010 y en BCD se codifica como %0001-0000. Pero hasta ahí son idénticas:

Número Codificación binaria Codificación BCD
0 0000-0000 0000-0000
1 0000-0001 0000-0001
2 0000-0010 0000-0010
3 0000-0011 0000-0011
4 0000-0100 0000-0100
5 0000-0101 0000-0101
6 0000-0110 0000-0110
7 0000-0111 0000-0111
8 0000-1000 0000-1000
9 0000-1001 0000-1001
10 0000-1010 0001-0000

Por tanto, en el caso de la velocidad, el ángulo y las vidas, podemos hacer cualquiera de estas cosas:

  • Cambiar para usar la codificación y la aritmética BCD. No merece la pena.
  • O seguir usando la codificación y la aritmética binaria.

Ni siquiera es necesario pasar usar “pintaBCD”. Se puede seguir usando “pintaHex2”, porque los números en el rango 0 – 9, además de codificarse igual en binario y BCD, también se pintan igual en decimal (“pintaBCD”) y en hexadecimal (“pintaHex2”):

Número Representación decimal Representación hexadecimal
0 0 0
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 6
7 7 7
8 8 8
9 9 9
10 10 a

En definitiva, para velocidad, ángulo y vidas no hace falta hacer nada, siempre y cuando sigan tomando valores entre 0 y 9. Ahora bien, si algún día se cambia el juego para, por ejemplo, meter 15 vidas, habrá que revisar esta decisión.

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